रन-आधारित गेम को काम करने के लिए बहुत सी महत्वपूर्ण सामग्रियां हैं, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण लोगों में से एक यह सुनिश्चित कर रहा है कि आपका गेम फिर से शुरू करने के लिए रोमांचक है। बहुत सारे साफ-सुथरे विचारों (और एक हत्यारा साउंडट्रैक) के बावजूद, डेक-आधारित बुलेट नरक कार्रवाई हेक डेक हर बार जब मुझे हार का सामना करना पड़ता है, तो मैं हमेशा इसके लिए अपने उत्साह को कम करने का प्रबंधन करता हूं, जो इसमें चल रही सभी साफ-सुथरी चीजों का आनंद लेने की मेरी क्षमता को सीमित करता है।
नरक को होल्ड पर रखो
में हेक डेक, आप सभी प्रकार के अमूर्त शत्रुओं को एक ऐसे स्तर पर हराने वाले भूत के एक छोटे से विवेक के रूप में खेलते हैं जिसे “बुलेट हेल” एरेनास के रूप में वर्णित किया जा सकता है। आपके पास कार्रवाई का एक ऊपर से नीचे का दृश्य है और आप अपने भूत को अपनी स्क्रीन पर अखाड़े की सीमा के भीतर कहीं भी ले जा सकते हैं, जबकि सभी दुश्मन अखाड़े में आप पर फायरिंग प्रोजेक्टाइल गिराते हैं कि आपको उन्हें हराने के लिए फायर करते समय चकमा देना होगा।
हालाँकि, यहाँ खेलने में कुछ ट्विस्ट हैं। सबसे पहले, हेक डेककी क्रिया केवल तभी चलती है जब आप अपने भूत को स्थानांतरित करने का निर्णय लेते हैं। यदि आप स्क्रीन से अपनी उंगली उठाते हैं, तो खेल में सब कुछ रुक जाता है, जिससे आप सावधानीपूर्वक मैदान का सर्वेक्षण कर सकते हैं और युद्धाभ्यास की योजना बना सकते हैं। यहां दूसरा सबसे बड़ा कर्वबॉल यह है कि सभी दुश्मन प्रोजेक्टाइल वास्तव में कार्ड हैं, और जब आप उन्हें मारते हैं तो आप उन्हें एक हाथ में इकट्ठा करते हैं जो आपके अपने शस्त्रागार के रूप में कार्य करता है। आप नुकसान भी उठाते हैं, इसलिए खेल की कुंजी सशस्त्र रहने के लिए सावधानी से हिट लेने के बारे में है, जबकि चंगा करने और प्रभावी ढंग से चकमा देने के लिए भी सावधान रहना है।
मौत का स्थिर हाथ
हेक डेक खिलाड़ियों को सब कुछ रोकने के लिए आगे बढ़ने से रोकने का मौका दिए बिना पूरी तरह से असहनीय होगा, लेकिन यह समाधान अविश्वसनीय रूप से तेज़ गति वाले गेम के लिए भी बनाता है। यहां तक कि दुश्मनों से निपटने के लिए एक आदर्श हाथ के साथ, पूर्ण स्तर ऐसा लगता है जैसे स्लो-मो मैकेनिक के कारण वे हमेशा के लिए ले लेते हैं। खेल के साथ किसी भी सत्र में, आप अपना अधिकांश समय चकमा देने और कार्ड कूलडाउन की प्रतीक्षा करने में बिताते हैं (एक और देरी करने वाला मैकेनिक जो नियंत्रित करता है कि आप कितनी जल्दी कार्ड खेल सकते हैं)।
परिणामस्वरूप, इसमें पूरी तरह से बहुत अधिक डाउनटाइम है हेक डेक। प्रारंभिक स्तरों में, आप अधिकतर मंडलियों में घूम सकते हैं, अपने इच्छित कार्ड की प्रतीक्षा कर सकते हैं या अपने कार्ड कोल्डाउन समाप्त होने की प्रतीक्षा कर सकते हैं। यह अंततः खेल की चुनौती का हिस्सा बन जाता है, लेकिन पहले युगल स्तर वास्तव में फिलर की तरह महसूस करते हैं क्योंकि ये एरेनास शायद ही बहुत सारे दुश्मनों या बहुत सारे प्रोजेक्टाइल से भरते हैं।
मरे हुओं में से वापस आ रहा है
जब आप गहरी दौड़ में होते हैं हेक डेक, लगभग कुछ भी नहीं जिसका मैंने ऊपर उल्लेख किया है, एक बड़ी समस्या की तरह लगता है। बाद के चरणों में चकमा देना अधिक चुनौतीपूर्ण (और इसलिए संतोषजनक) हो जाता है, और अपने स्वास्थ्य का प्रबंधन करते हुए अपने शस्त्रागार को मिलाना अधिक सार्थक हो जाता है क्योंकि कार्ड विकल्पों की विविधता और उनके प्रभाव व्यापक होते हैं। हालाँकि, जैसे ही आप मरते हैं, यह सब बदल जाता है।
कठिनाई के संतोषजनक स्तर तक पहुंचने के लिए खेल कितना धीमा है, इस वजह से मौत अविश्वसनीय रूप से दंडनीय लगती है। निष्पक्ष होने के लिए, आपको हमेशा रन शुरू करने की ज़रूरत नहीं है हेक डेक शुरुआत में, लेकिन गेम का चेकपॉइंट मोड किसी भी प्रकार की कोई उपलब्धि या अनलॉक प्रदान नहीं करता है, इसलिए यह उन लोगों के लिए एक ऐड-ऑन की तरह लगता है जो गेम को पूरा करने के बजाय किसी भी व्यक्ति के लिए अपना रास्ता देखना चाहते हैं। खरोंच से शुरू होने की आत्मा को कुचलने की भावना से बचते हुए अनुभव का।
तल – रेखा
हेक डेक बहुत सारे साफ-सुथरे विचार चल रहे हैं, लेकिन एक रन-आधारित डिज़ाइन के भीतर उनका कार्यान्वयन एक ऐसा खेल बनाता है जो अत्यधिक दंडनीय लगता है। जब आप मर जाते हैं तो खेल को नए सिरे से शुरू करना रोमांचक नहीं होता है। एक ऐसे गेम के लिए जो रीप्लेबिलिटी के इर्द-गिर्द बना है, यह एक बहुत बड़ी समस्या है। हेक डेक कई मायनों में बहुत अच्छा और मजेदार है, लेकिन यह मुख्य डिजाइन समस्या मुझे इसे और अधिक बार नीचे रखना चाहती है।